【摘要】青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲一方面是因為網(wǎng)絡(luò)游戲本身就具有著低門檻、環(huán)節(jié)設(shè)置多樣、獎勵誘惑、互動性強的特點,其所營造出的虛擬世界吸引著包括青少年在內(nèi)的大批游戲玩家;另一方面是青少年處于“青春期”,不穩(wěn)定、叛逆、心理變化快,渴望獲得群體認同,一旦在現(xiàn)實生活中無法得到心理需求的滿足,他們便尋求于虛擬世界,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。
【關(guān)鍵詞】青少年 網(wǎng)絡(luò)游戲 心理需求
【中圖分類號】C913 【文獻標識碼】A
從1969年美國瑞克·布羅米編寫的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《太空大戰(zhàn)》(Space War)到今天的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等,網(wǎng)絡(luò)游戲從第一代發(fā)展到了第五代,承載終端從最初的電腦,延伸到了智能手機終端。今日的網(wǎng)絡(luò)游戲能帶來巨大的經(jīng)濟效益,根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究報告》顯示,2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已達1768億,同比增長23.2%。支撐千億市場的是龐大的用戶規(guī)模,2016年一年我國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)約5.21億人,電腦網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)約4.84億人。
網(wǎng)絡(luò)游戲深受青少年喜愛,青少年用戶的占比達到近四分之一,同時,中國青少年首次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的年齡呈日益低齡化趨勢,其中6-14歲是青少年接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要時期,即中小學(xué)階段,這也是青少年心智逐漸成熟、習(xí)慣逐漸培養(yǎng)的關(guān)鍵階段。但是,值得關(guān)注的是,網(wǎng)絡(luò)游戲在豐富青少年娛樂方式的同時,給青少年帶來不小的負面影響。因過度沉迷游戲而形成的網(wǎng)絡(luò)成癮綜合癥(Internet Addiction Disorder,簡稱 IAD)已經(jīng)開始在青少年這一群體中蔓延,造成了學(xué)業(yè)荒廢、放棄現(xiàn)實生活人際交往、有暴力傾向等一系列不良后果。究其因,才能終其果。在推出多項管控措施之前,不妨先好好理清和探究造成青少年沉迷游戲其背后的原因,方能有的放矢。
青少年沉迷游戲的客觀原因:技術(shù)進步快,提升游戲體驗
網(wǎng)絡(luò)游戲能夠吸引青少年。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲存在低門檻特點。網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實中的競技類游戲相比,憑借操作簡單和上手快,能夠快速圈住新玩家,每個用戶都能輕而易舉地在游戲中與他人同臺競技。例如《王者榮耀》這款游戲,其僅依靠左右手拇指便能夠完成從簡單打斗到釋放終極大招等一連串酷炫的游戲動作,這就讓小學(xué)生也能在玩幾局之后輕松上陣,擊殺對手。其次,環(huán)節(jié)設(shè)置多樣。網(wǎng)絡(luò)游戲通常利用多樣的環(huán)節(jié)和游戲模式設(shè)置,來讓游戲玩家感受到不一樣的體驗,從而極大程度上降低玩家厭倦的可能性,提升用戶粘性。再次,進行獎勵誘惑。網(wǎng)絡(luò)游戲雖然打造的是一個虛擬世界,但其中不乏有獎勵誘惑,甚至可以換成現(xiàn)實世界的物質(zhì)獎勵。通常情況下,在網(wǎng)絡(luò)游戲中達到一定的級別或積累到一定的經(jīng)驗值,即會擁有相應(yīng)的獎勵,或者是一些虛擬的稱號、尊位,激發(fā)了青少年對于游戲的熱情。最后,互動性強。今天很多網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)接入了微信和QQ這樣的入口,能夠讓游戲玩家在游戲中與微信好友一起玩,這無疑成為一種新的社交手段。
技術(shù)進步打破時空限制,提升游戲體驗。“好馬配好鞍”,一款網(wǎng)絡(luò)游戲能否獲得用戶長期青睞,其承載設(shè)備的先進程度同樣是一大重要因素。首先,技術(shù)進步打破了原有玩網(wǎng)絡(luò)游戲的空間限制。如果把2008年以前稱為網(wǎng)絡(luò)游戲的PC(電腦)時代,那么從2008年開始,網(wǎng)絡(luò)游戲正式步入了移動時代。我們無論是在地鐵上,還是在學(xué)校、公司或家中,均能隨心所欲地玩網(wǎng)絡(luò)游戲。其次,技術(shù)進步打破了原有玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間限制。移動時代的到來,讓玩家無需為玩游戲而抽出專門的時間,而是見縫插針般填滿碎片化時間,如上下班途中、餐館等位過程中和課間十分鐘等。再次,技術(shù)進步提升了游戲體驗。當(dāng)手機CPU(中央處理器)及顯卡等硬件先進程度不斷提升、網(wǎng)速加快的時候,移動游戲變得畫面清晰度更高、特效更加漂亮、運行沒有卡頓等,使得游戲玩家更愿意花時間耗在一款好游戲上。最后,技術(shù)進步降低了承載設(shè)備成本,提高了易得性。技術(shù)的進步已經(jīng)極大降低了電腦和手機的價格,越來越多的青少年擁有自己的手機,一些人注冊賬號,沉浸于網(wǎng)絡(luò)游戲中。
青少年沉迷游戲的主觀原因:心理壓力大,渴望獲得群體認同
一是心理需求因素。1943年,美國心理學(xué)家亞伯拉罕·馬斯洛在《人類激勵理論》論文中提出了著名的馬斯洛需求層次理論,他將人類需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求五個層次。當(dāng)?shù)讓拥男枨蟊粷M足之后,人類便會不斷地追求更高層次的需求,而當(dāng)需求不能被滿足時,便會產(chǎn)生焦慮、空虛等心理狀態(tài)。越來越多的青少年首次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的階段都是心智逐漸成熟、習(xí)慣逐漸培養(yǎng)的關(guān)鍵階段,這一階段也被稱為“青春期”。青少年在這一階段情緒不穩(wěn)定、叛逆、心理變化快等是主要特征,一旦在現(xiàn)實生活中無法得到心理需求的滿足,他們便尋求于虛擬世界。而網(wǎng)絡(luò)游戲恰是一個需求滿足的載體,它能用虛擬性彌補現(xiàn)實社會的種種不足,成為青少年發(fā)泄、逃避種種不良情緒的避難所。
以尊重需求為例,尊重需求既包括對成就或自我價值的個人感覺,也包括他人對自己的認可與尊重。人只有在獲得尊重需求的情況下,才能使自己在“主我”與“客我”的不斷互動交流中,進一步認清自我,形成更加清晰的自我認知和自我意識。而青少年因為青春期的特殊心理階段,常常會覺得自己在現(xiàn)實生活中得不到尊重和認可,以至于期望在網(wǎng)絡(luò)游戲中通過戰(zhàn)勝對手、通關(guān)升級來找回自信。比如,在《王者榮耀》“排位賽”模式中,如若獲得連勝,便能不斷升高段位,極大程度上滿足青少年的尊重需求。
二是心理壓力因素。心理壓力是個體在生活適應(yīng)過程中的一種身心緊張狀態(tài),源于環(huán)境要求與自身應(yīng)對能力不平衡。它主要來自于社會、生活和競爭三個方面,當(dāng)人們在現(xiàn)實生活中感受到巨大的心理壓力時便會找尋地方進行釋放。
網(wǎng)絡(luò)成癮綜合癥的“病癥”也能佐證這一點。青少年在成長過程中總會遇到挫折,如學(xué)業(yè)上失敗、工作上失落、社會交往恐懼、家庭打擊等,在這些挫折帶來無法負荷的心理壓力時,青少年便會要想辦法釋放。而當(dāng)諸如旅行、運動等傳統(tǒng)減壓方式受時間和場所的限制時,青少年往往為了尋求解脫而沉溺于無時空限制的網(wǎng)絡(luò)游戲之中,以此來讓這種埋藏在潛意識中的壓力得到釋放。因此,心理壓力也使得一部分青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,這是在他們看來的心靈安穩(wěn)之所。
三是群體心理因素。群體是人們以一定方式的共同活動為中介而組合成的人群集合體,它是一個人活動的基本單位,能夠全面滿足人的各種需要,并且對人的社會化發(fā)生重要作用。處在群體中的人,一方面可以從群體中獲得歸屬感,另一方面也可以獲得來自群體的支持,而不被孤立。因此,人類的生活是需要群體的,為了能夠融入某一群體,個人在受群體心理影響的情況下,不得不在某些方面進行妥協(xié)、調(diào)整等。
倘若一名青少年身邊的朋友都在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,那么為了使自己不被朋友所排斥,他多數(shù)情況下會選擇趨同,換句話說,即便原本不玩的人也會嘗試著學(xué)習(xí)玩網(wǎng)絡(luò)游戲。比如今天很多同學(xué)聚會,見了面一大娛樂項目就是玩《王者榮耀》,這使得堅持不玩的同學(xué)逐漸退出這種聚會,而想維持同學(xué)關(guān)系的同學(xué),則自然會去學(xué)玩《王者榮耀》。以上足以見得,正是由于青少年期望歸屬于某個群體,而致使群體心理在一定程度上影響了青少年,使其更加容易沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。
除上述原因外,青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的原因還有很多,但不會有某一種原因能夠孤立地起作用,必然是主客觀因素或者說社會因素、環(huán)境因素、個人因素等多個因素綜合作用的結(jié)果。要預(yù)防和解決青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的問題,必須得多管齊下、多措并舉,家長、社會、學(xué)校、未成年人都要共同參與到相關(guān)對策的制定當(dāng)中去,方能有所成效。
(作者為中國人民大學(xué)新聞學(xué)院教授、博導(dǎo);中國人民大學(xué)新聞學(xué)院研究生韓廷賓對本文亦有重大貢獻)
【參考文獻】
①《2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究報告》,艾瑞網(wǎng),2017年4月27日。
②《中國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為與保護研究報告(2017)》,搜狐網(wǎng),2017年4月19日。
③王冬編譯:《韓國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲問題研究》,《中國青年政治學(xué)院學(xué)報》,2006年第5期。
責(zé)編/溫祖俊 美編/王夢雅
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