【摘要】虛擬偶像從二次元文化中破圈而出,顯示出新技術(shù)強大的文化重構(gòu)力量。虛擬偶像與通俗大眾文化締結(jié)了“通俗文化世界主義”,讓Z世代在共享價值中彼此交流、逃避孤獨,在虛擬的二次元文化中構(gòu)建想象的共同體,在虛擬偶像崇拜中完成了主體性意識的崛起。未來文化融合趨勢深化的關(guān)鍵是,政府能否對個體化持包容態(tài)度,引導(dǎo)個體化與社會主義核心價值觀保持一致,最終通過制度建設(shè)將個體化合法化和制度化。
【關(guān)鍵詞】虛擬偶像 破圈 文化融合 個體化 【中圖分類號】G206 【文獻標識碼】A
數(shù)年來不溫不火的虛擬偶像(Virtual Idol)從二次元文化中破圈而出,吸引了國內(nèi)眾多媒體和大眾的關(guān)注。虛擬偶像在國內(nèi)的快速發(fā)展,是技術(shù)進步打破圈層傳播的范例,這一小眾的御宅文化通過技術(shù)催化的共享價值正在融入通俗大眾文化,不僅促動了現(xiàn)代文化的融合,而且推進了中國社會的個體化發(fā)展趨勢。
技術(shù)賦能推動中國虛擬偶像破圈而出
虛擬偶像是基于互聯(lián)網(wǎng)思維和數(shù)字復(fù)制技術(shù),利用繪畫、動畫、計算機視覺設(shè)計等技術(shù)創(chuàng)造的非真人形象,它通過全息技術(shù)完成網(wǎng)絡(luò)空間與現(xiàn)實空間的交合,不僅能夠在互聯(lián)網(wǎng)虛擬場景或現(xiàn)實場景中進行歌舞表演或開展各類偶像活動,而且可以與粉絲實現(xiàn)線下互動。虛擬偶像主要有虛擬歌姬、虛擬主播、虛擬時尚博主(模特)三類,不僅其實施的偶像活動包括人類偶像的各種活動,而且虛擬偶像可以汲取粉絲的二次創(chuàng)作來豐富自己的內(nèi)涵,大大縮小與粉絲間的隔閡。虛擬偶像最大化調(diào)取了虛擬與現(xiàn)實的元素,在互動中消泯了虛擬與現(xiàn)實的關(guān)系,亦真亦幻、難分虛實。
虛擬偶像概念早在20世紀80年代中后期即已在日本出現(xiàn)。21世紀以來,隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展虛擬偶像不斷進化為各種形式,從基于3D影像的虛擬偶像、基于網(wǎng)絡(luò)活動的虛擬偶像、基于游戲的虛擬偶像,一直到基于音樂制作軟件的偶像,總的趨勢是交互性越來越強。2009年,出現(xiàn)全息投影技術(shù)與語音合成技術(shù)合作的虛擬偶像初音未來。2011年國內(nèi)本土的虛擬偶像是由天津衛(wèi)視創(chuàng)作的東方梔子,但因技術(shù)落后,出場即夭折。繼此之后,一些新的虛擬偶像陸續(xù)被騰訊、網(wǎng)易、巨人、B站、樂元素、愛奇藝等網(wǎng)絡(luò)公司推出。2012年第八屆中國國際動漫優(yōu)秀博覽會上,以VOCALOID(Vocal與Android的合稱,即聲音與機器人)語音合成引擎為基礎(chǔ)的虛擬歌手洛天依正式發(fā)布,洛天依被稱為中國第一位虛擬偶像。VOCALOID技術(shù)的優(yōu)勢在于:發(fā)展同好、發(fā)揮創(chuàng)意、共同成長,這一技術(shù)賦予同人創(chuàng)作者(粉絲)展現(xiàn)自己才華的機會,同人創(chuàng)作者又賦予虛擬偶像性格、形象以及作品。隨著偶像越來越成功,同人創(chuàng)作者也隨之獲得成就和關(guān)注,得到一種與偶像一起成長的體驗。2019年,國內(nèi)第一個AI虛擬偶像子書美正式發(fā)布,著力強化科技與藝術(shù)、傳統(tǒng)與現(xiàn)代的結(jié)合,人工智能技術(shù)讓虛擬偶像更像人。
技術(shù)進步是虛擬偶像產(chǎn)生和發(fā)展的重要推力,3D建模、聲庫、全息成像、VR(虛擬現(xiàn)實)和AR(增強現(xiàn)實)、AI(人工智能)等技術(shù)都為構(gòu)建虛擬偶像提供了必要的技術(shù)條件。動作捕捉和三維建模技術(shù)的成熟,拆除了虛擬偶像的專業(yè)化門檻。蘋果公司的入場,讓普通手機攝像頭就可以實現(xiàn)動作捕捉,為虛擬偶像的UGC提供了現(xiàn)實可能。人工智能為虛擬偶像賦予情感和創(chuàng)作能力,使之具有更逼真的個體形象并與粉絲進行無障礙互動交流,從技術(shù)上實現(xiàn)了二次元與三次元的跨界。
二次元文化是虛擬偶像傳播的文化土壤。人們依據(jù)自我文化品位、生活方式等選擇媒介產(chǎn)品,并向具有相同愛好或?qū)傩缘氖鼙娙后w傳播,從而產(chǎn)生擁有共同愛好的文化圈子,這一圈子借助媒體進行擴大,呈現(xiàn)出一種圈內(nèi)向圈外輻射的文化效應(yīng)或經(jīng)濟效應(yīng)等,形成“圈層傳播”。日美等國的虛擬偶像進入中國近20年來,虛擬偶像始終限于Z世代(1995至2009年間出生的人),僅是一個小眾文化現(xiàn)象。新冠肺炎疫情期間,國內(nèi)日本動漫、游戲的受眾群體有所增長,對虛擬偶像的受眾需求也出現(xiàn)了快速抬升;同時國內(nèi)二次元網(wǎng)站頻頻發(fā)力,在技術(shù)催動下,虛擬偶像出現(xiàn)“破圈”之勢。媒體廣泛認為,菜菜子等本土化虛擬偶像亮相與中國絆愛亮相《唐人街探案3》電影發(fā)布會,打破了次元壁,即二次元動漫世界與三次元現(xiàn)實世界之間的墻壁的限制。
本土化虛擬偶像菜菜子在虛擬偶像行業(yè)頭部網(wǎng)站B站的粉絲已超過38萬,其用戶評論主要來自LV5、LV6等重度用戶。按照意大利經(jīng)濟學家帕累托提出的“二八定律”,最重要的用戶僅占20%,重度用戶的認可說明菜菜子已經(jīng)被B站為代表的Z世代接受。一方面,菜菜子把現(xiàn)實偶像與虛擬偶像融為一體;另一方面,B站通過菜菜子將現(xiàn)實明星成功地推介給Z世代,實現(xiàn)了跨次元的交融。對于這一現(xiàn)象,有人認為這就是一個小眾的狂歡,不會有長遠的效應(yīng);有人認為虛擬偶像帶來了二次元文化與主流文化的融合,將與現(xiàn)實偶像一樣成為未來文化消費的重要部分。孰是孰非?
德國哲學家海德格爾在《技術(shù)問題》中指出,工業(yè)革命以后現(xiàn)代技術(shù)的本質(zhì)是“座架”(Gestell,原意為框架、底座、骨架),即是一種世界的構(gòu)造。他認為工業(yè)革命前的傳統(tǒng)技術(shù)是置于整個社會文化之下的,受到文化的約束和支配;而現(xiàn)代技術(shù)與文化的關(guān)系發(fā)生了反轉(zhuǎn),現(xiàn)代技術(shù)反過來構(gòu)造和支配著文化。現(xiàn)代技術(shù)深深地銘刻在人的文化創(chuàng)造上,占領(lǐng)了一切存在領(lǐng)域,包括科學、藝術(shù)或政治。對現(xiàn)代技術(shù)轉(zhuǎn)向持批判態(tài)度的海德格爾,深刻地揭示了科技理性對于社會文化的再造之力?,F(xiàn)代文化是以技術(shù)為主導(dǎo)的文化,因而亦可稱之為“技術(shù)文化”。技術(shù)文化在改變甚至侵蝕傳統(tǒng)文化的過程中,必然重塑著現(xiàn)代文化。技術(shù)文化帶來的頻繁、持續(xù)的深度革新,催動文化不斷重構(gòu)以適應(yīng)新的技術(shù)環(huán)境。此刻,中國已站在技術(shù)的拐點上,人工智能等新技術(shù)正在催動文化的歷史性轉(zhuǎn)變,顯示出強大的文化重構(gòu)力量。由此來看,虛擬偶像破圈,破的不僅是媒體傳播之圈,更是現(xiàn)代文化之圈。
文化消費成就“通俗文化世界主義”
虛擬現(xiàn)實技術(shù)和人工智能技術(shù)為Z世代提供了愈來愈強烈的沉浸式個體體驗,讓受眾能夠更大化地操控自身角色、參與制作,在場景特效和沉浸式體驗中享受比現(xiàn)實更加玄妙的體驗。未來,人工智能技術(shù)還將深化虛擬偶像的智能化人格特征,為受眾提供更真實的互動體驗。Z世代的虛擬偶像崇拜,經(jīng)歷了對二次元文化的共享、交流,再到生產(chǎn)同人作品的過程。在這一文化消費過程中,他們從消費者角色轉(zhuǎn)向生產(chǎn)創(chuàng)作者角色,不論是彈幕吐槽,或是同人創(chuàng)作,他們積極主動地呈現(xiàn)自我、表達自我、研究自我。每個粉絲都是最真實的參與者,也是自己偶像的創(chuàng)造者。回顧虛擬偶像的發(fā)展史,Z世代在虛擬偶像的消費過程中實現(xiàn)了三個方面的融合:
一是UGC(User-generated Content,用戶生產(chǎn)內(nèi)容,也稱UCC)與PGC(Professionally-generated Content,專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容,也稱PPC)的融合。當前,虛擬偶像和虛擬主播的真正價值在于UGC聚合。B站的PUGC社區(qū)為同人創(chuàng)作者提供了創(chuàng)作空間和交流環(huán)境,同人可以在這里學習ACGN文化(英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)的合并縮寫)和創(chuàng)作技術(shù),虛擬偶像發(fā)布方提供初始形象、基本人設(shè)和聲庫,同人可以不斷補充后續(xù)人設(shè)、制作曲目。當前,為洛天依制作歌曲及視頻的同人創(chuàng)作者已達數(shù)萬人,其原創(chuàng)歌曲也達到幾十萬首,洛天依演唱會上的曲目90%是同人創(chuàng)作者制作的。同人創(chuàng)作已經(jīng)占據(jù)了虛擬偶像和虛擬主播近十分之九的內(nèi)容。虛擬偶像猶如千萬粉絲共同創(chuàng)造的孩子,在角色形象不斷豐滿充實的同時,用戶黏度也同時保持相當?shù)母叨取?/p>
二是線上與線下的融合。依托成熟的ACGN文化與高粉絲黏性,B站成為將粉絲從線上聚集到線下的引領(lǐng)者。2019年7月由B站彈幕視頻主辦的大型同好線下聚會品牌——BML(Bilibili Macro Link)演唱會在上海梅賽德斯-奔馳文化中心舉行,這場全息演唱會集結(jié)了幾乎二次元的頂級虛擬偶像,虛擬偶像和虛擬主播通過最尖端的“全息真實化攝影技術(shù)”出現(xiàn)在真實的舞臺上,與十萬觀眾現(xiàn)場互動,創(chuàng)造了夢幻般的現(xiàn)場效果。2020年7月,由于疫情原因BML2020演唱會采用云端直播模式,觀看人數(shù)從計劃的現(xiàn)場兩萬人變成了云端的百萬人。這百萬觀眾主要是B站粉絲、用戶和up主,由此可見這一小眾文化已“不小眾”。
三是二次元文化與通俗大眾文化的融合。Z世代已成為中國網(wǎng)民的中堅力量,他們的價值理念和文化消費對于中國大眾文化的走向具有不可小覷的影響力。據(jù)愛奇藝全國創(chuàng)意策劃中心發(fā)布的《2019虛擬偶像觀察報告》顯示,Z世代已占全球人口的四分之一,中國網(wǎng)民的52%是95后。艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2019年中國二次元用戶已達4.9億。二次元文化快速發(fā)展的深層原因除了粉絲經(jīng)濟的推動,它與通俗大眾文化的靠攏也有著直接關(guān)系。虛擬偶像作為二次元的前端形象,充分顯示了二次元用戶與大眾共享價值的追求,菜菜子充分展現(xiàn)了二次元文化與通俗大眾文化的融合,并向兩維受眾延展——將通俗大眾文化的受眾引向?qū)μ摂M偶像的關(guān)注、將二次元文化用戶導(dǎo)向通俗大眾文化。在通俗大眾文化與二次元文化的對話和交流中,虛擬偶像的走紅實現(xiàn)了對現(xiàn)代文化的重構(gòu)。
從上述三個層面的融合出發(fā),不得不承認由虛擬偶像帶動的文化之變,具有普世主義的特征??缭絿?、跨越年齡、跨越種族的粉絲聚合在虛擬偶像和虛擬主播周邊,通過參與同人創(chuàng)作,彼此間形成了虛擬偶像與人類之間牢固的忠誠度,在共享審美價值中彼此交流、相互了解、逃避孤獨,在虛擬的二次元文化中構(gòu)建了想象的共同體,締結(jié)成“通俗文化世界主義”。
“通俗文化世界主義”的形成與虛擬偶像發(fā)布公司為了凝聚粉絲、增加用戶黏度,讓粉絲參與產(chǎn)品制作密切相關(guān)。粉絲參與虛擬偶像創(chuàng)作,最大化地實現(xiàn)了他們對偶像的目標期待,他們提供的內(nèi)容能夠真實地反映自己的利益主張。由此實現(xiàn)了理想的傳受雙方“大同”景象:虛擬偶像需要粉絲,正如粉絲需要偶像一樣。
文化融合孕育主觀個體化與制度化個體化的關(guān)聯(lián)
互動性技術(shù)是文化融合的培養(yǎng)皿,播下種子就會萌生新的果實。虛擬偶像就是互動性技術(shù)與多元文化融合下誕生的新果實,數(shù)字技術(shù)和人工智能技術(shù)讓受眾感受到前所未有的參與性,從線上的作品創(chuàng)作到線下的偶像與粉絲互動,這種強烈的個體參與成為Z世代熱忱投入的不竭動力,Z世代在虛擬偶像崇拜中完成了主體性意識的崛起,走進新的生活方式,制造新的社會認同,步入主觀個體化。
德國社會學家烏爾里希·貝克關(guān)于現(xiàn)代社會個體化的理論,詮釋了虛擬偶像表征的中國社會變遷。貝克認為,現(xiàn)代社會的自反性,使得公共權(quán)威衰落和個體孤獨感增長,與此同時,私人生活和公共領(lǐng)域之間的關(guān)系被重新界定,由此也導(dǎo)致私密性、非正式性、自我表現(xiàn)文化的興起。這是個體和社會關(guān)系的一個結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)變。回顧人類歷史,文藝復(fù)興時期就是一個個體化凸顯的歷史時期。而當下,現(xiàn)代社會高度分化,社會結(jié)構(gòu)特征的一個典型表現(xiàn)即個體化。貝克認為,個體化釋放的個體創(chuàng)造力是社會急劇變遷過程中革新的動力之源,個體化并不會危及社會的整合,反而是社會整合得以實現(xiàn)的條件。換而言之,個體化是個體從穩(wěn)固的傳統(tǒng)中“抽離”出來(Disembedding),又反過來促動社會新的整合形式和控制形式出現(xiàn)——個體通過“重新嵌入”(Reembedding)社會,促動新的文化形成。用貝克的話來說,就是社會民眾出現(xiàn)了從“為他人而活”向“為自己而活”的轉(zhuǎn)型。
Z世代為核心的二次元文化,是中國社會中新一代青年個體化的文化表征之一。二次元文化自20世紀90年代后進入中國,往往被認為是一種小眾文化。這種初而小眾的文化及其主體,緩慢而倔強地成長著。如今,這一小眾群體已陸續(xù)跨入成年人群體、消費能力提升,他們長期養(yǎng)成的價值理念和文化消費習慣,從過去到今天正在經(jīng)歷著四個階段,或者說這正是中國二次元文化群體的個體化進程:
首先是去傳統(tǒng)化。Z世代從傳統(tǒng)的大眾文化中抽離出來,離開父輩們擁躉的影視文化和晚會活動等現(xiàn)實娛樂方式,駐足于日本動畫、動漫和游戲等虛擬文化之中,形成了獨有的以虛擬空間為載體的二次元文化,他們在培養(yǎng)和享受自己的獨特喜好中背離傳統(tǒng)文化,形成了個體化的文化價值取向。Z世代父輩的文化消費是基于集體化的,從電視觀看來說,傳統(tǒng)的觀看方式是集體觀看或家庭觀看,Z世代的動畫、動漫觀看和游戲體驗主要為個體。在與傳統(tǒng)的競爭與抵抗過程中,個體的孤獨感凸顯出來,因此他們迫切需要通過價值共享來逃避長期沉湎于網(wǎng)絡(luò)世界、囿于小眾的孤獨感。在唯美的虛擬偶像崇拜中,找尋同好和歸屬感。
其次是個體的制度化抽離和再嵌入。隨著二次元文化的不斷迭代和形式更新,Z世代的文化消費習慣逐漸被大眾接受和認可。一方面,跨次元文化產(chǎn)品陸續(xù)涌現(xiàn),如本土化虛擬偶像菜菜子的誕生、洛天依與京劇名角的合作,實現(xiàn)了現(xiàn)實偶像與虛擬偶像的合體;另一方面,借力粉絲經(jīng)濟互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛試水虛擬偶像產(chǎn)業(yè),不僅為二次元文化融入通俗大眾文化趟平道路,而且通過直播等新的營銷方式,帶來可觀的經(jīng)濟“錢”景。過去停留于個體取向的個體化和想象的公共體,通過虛擬產(chǎn)業(yè)的行業(yè)形成和虛擬偶像市場的規(guī)?;l(fā)展,逐漸被納入市場經(jīng)濟體制和公民自由權(quán)利范疇,通過制度化重新嵌入大眾文化之中,正促動主觀個體化與制度化的個體化產(chǎn)生某種關(guān)聯(lián)。
再次是追尋“為自己而活”的個體文化。個體化不等于個人主義。但在中國,不管在精英群體還是普羅大眾那里,個人主義總是被理解為一種自我中心主義,是自私的、不合群的、功利主義的,以及毫不考慮別人權(quán)利和利益的。隨著Z世代跨入成年人群體,有學者認為,這一新的群體“越來越要求自我的發(fā)展、個人幸福和安全感,反對由來已久的集體主義道德說教”。2018年,洛天依與著名京劇演員王珮瑜在中央電視臺《經(jīng)典詠流傳》節(jié)目中共唱蘇軾的《水調(diào)歌頭》,完美演繹了ACG文化與中國傳統(tǒng)藝術(shù)形式的結(jié)合。Z世代成長于民族主義和文化自信的高漲時代,普遍熱愛中國文化。他們樂于接受以自己熟知和喜愛的形式進行的思想和意識形態(tài)教育,是真正“為自己而活”。
最后是系統(tǒng)風險的生平內(nèi)在化(Biographical Internalization)。現(xiàn)代性的自反性讓現(xiàn)代社會成為風險社會,系統(tǒng)風險的生平內(nèi)在化讓每個個體都無法擺脫社會問題解決者的角色,但是去傳統(tǒng)化和去集體化又導(dǎo)致個體只能依附于專業(yè)人士或“專家系統(tǒng)”來應(yīng)對風險挑戰(zhàn)。依賴專業(yè)人士或“專家系統(tǒng)”的基礎(chǔ)在于彼此信任,而中國社會正在從熟人社會向陌生人社會轉(zhuǎn)型,“人際信任”已然遠去,“制度信任”尚未建立。在社會轉(zhuǎn)型過程中,由于信任缺乏帶來的“存在性焦慮”蔓延于整個中國社會之中,這集中體現(xiàn)在個體化把Z世代從傳統(tǒng)角色和傳統(tǒng)束縛下解放出來后,正在尋找重新嵌入社會的新的文化整合方式和包容其個體化存在的社會控制形式,實現(xiàn)主觀個體化與制度化個體化的關(guān)聯(lián)。
個體化既是一種全球趨勢,也是平等關(guān)系和民主內(nèi)在化的顯現(xiàn)。對于中國政府而言,鼓勵個體化是促進文化繁榮的不二之選,前提條件是個體化能夠與社會主義核心價值觀保持一致。未來,文化融合深化的關(guān)鍵是,政府能否對個體化持包容態(tài)度,切實引導(dǎo)個體化與社會主義核心價值觀同向同行,最終通過經(jīng)濟制度建設(shè)和法治將個體化合法化和制度化。當然,這是一個緩慢變遷的過程。
(作者分別為中國人民大學新聞與社會發(fā)展研究中心研究員;北京外國語大學國際新聞與傳播學院教授)
【注:本文系教育部人文社科規(guī)劃項目“改革開放40年中國大陸暢銷書出版與社會思潮傳播研究”(項目編號:19YJA710035)和中國人民大學馬克思主義新聞觀研究中心項目“融媒體時代主題出版數(shù)字化研究”(項目編號:19MXG07)階段性成果】
【參考文獻】
①[英]奧利費·博伊德·巴雷特著,汪凱、劉曉紅譯:《媒介研究的進路》,北京:新華出版社,2004年。
責編/張忠華 美編/陳琳
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