【摘要】元宇宙通過虛實融合的數(shù)字交往改變媒介化生存方式和社會生活。作為物理現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實的相互融合,需要從物質(zhì)資料層、技術(shù)層和交互層理解元宇宙。元宇宙的傳播特征表現(xiàn)為高度復(fù)雜的系統(tǒng)性工程,深度沉浸、極致在場的用戶體驗,數(shù)字交往中的開放共創(chuàng)系統(tǒng),“兩棲生活”將推動人類社會文化遷移。元宇宙作為一種更具普遍性的網(wǎng)絡(luò)集合擁有更高水平的算力,人類機(jī)器化、機(jī)器人類化將同時加速。但是元宇宙是否能帶來更好的數(shù)字文明將是懸而未決的問題。
【關(guān)鍵詞】元宇宙 虛實融合 人機(jī)關(guān)系 游戲機(jī)制 數(shù)字文明 【中圖分類號】G210 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A
概括地說,元宇宙是一個平行于現(xiàn)實世界的虛擬數(shù)字世界,其在高度復(fù)雜的數(shù)字化技術(shù)和硬件技術(shù)的支撐下,通過自然人、機(jī)器人、虛擬人等多重傳播主體的共在共存,生成人、自然和機(jī)器緊密整合的系統(tǒng)化的生活世界。人類社會實踐的變遷預(yù)示元宇宙正在重塑我們的傳播生態(tài),即通過虛實融合的數(shù)字交往改變我們的媒介化生存方式和社會生活,進(jìn)而有可能生成人類歷史上一種新的文明。因此,全面系統(tǒng)地理解元宇宙有助于我們認(rèn)知技術(shù)創(chuàng)新和數(shù)字整合的未來生活。
理解元宇宙:下一代互聯(lián)網(wǎng)的基本內(nèi)涵
被普遍接受的觀點是,“元宇宙”作為一種概念最初來自1992年的美國科幻小說《雪崩》,其最初的中文譯文是“超元域”。小說主角阿弘進(jìn)入的“元宇宙”是“懸在阿弘的雙眼和他所看到的現(xiàn)實之間”,人們自由進(jìn)出通過電腦技術(shù)建構(gòu)的虛擬世界,人類化身及其精神互動連接并構(gòu)筑一個政治、經(jīng)濟(jì)、文化的生態(tài)系統(tǒng)??苹米髌分械?ldquo;元宇宙”顯然不只是虛擬的,而是必須要在與肉體(或至少是眼睛這個肉體器官)之間真實的互動作用之中才能產(chǎn)生出效應(yīng)。①此后,科幻電影(如《黑客帝國》《頭號玩家》等)、網(wǎng)絡(luò)游戲(如《第二人生》《堡壘之夜》等)、虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)設(shè)備(如Oculus系列產(chǎn)品等)都在不斷描述和召喚著由計算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、智能手機(jī)、平板電腦等數(shù)字技術(shù)生成的新世界。但由于硬件發(fā)展的滯后、用戶體驗的不適、使用場景的匱乏,元宇宙作為超越現(xiàn)實世界的虛擬世界并未引起足夠的重視,直到2021年呈現(xiàn)出不可阻擋的態(tài)勢。那么,2021年究竟發(fā)生了什么呢?
2021年標(biāo)志性事件當(dāng)然是10月28日“臉書”(Facebook)更名。這家美國社交媒體巨頭正式宣布更名為“元(Meta)”,并明確提出將在未來五年轉(zhuǎn)型為一家“元宇宙”公司。這一消息迅速引發(fā)全球熱議,并將“元宇宙”概念帶入大眾視野。公司創(chuàng)始人扎克伯格向公眾解釋的元宇宙是一種“具身性的互聯(lián)網(wǎng)”,即“從我們醒來的那一刻起,到我們上床睡覺的那一刻為止,都能在元宇宙中做幾乎任何你能想象到的事情”。它的決定性品質(zhì)將是一種在場感,這就像你和另一個人在一起或在另一個地方,這種可置身其中的互聯(lián)網(wǎng)令互動更自然、豐富,感受也更真實。其實,Meta試圖實現(xiàn)的虛實融合并非它的獨到之處或者強(qiáng)項,在此之前已經(jīng)發(fā)生了一系列與元宇宙高度相關(guān)的事件。
關(guān)鍵的轉(zhuǎn)折點可向前推至2020年。新冠肺炎疫情讓人們把時間和注意力更多地遷移至虛擬世界,線上社交、辦公、教學(xué)、醫(yī)療、娛樂、畢業(yè)典禮、學(xué)術(shù)活動等廣泛進(jìn)入人類生活,一方面人類更主動地使用數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造各種超越現(xiàn)實的世界,另一方面人們也真切地體驗著虛擬世界與現(xiàn)實世界的密切互動。接著,2021年成為元宇宙元年似乎就是水到渠成的事情。2021年初,基于興趣圖譜和游戲化玩法的“Z世代”虛擬社交網(wǎng)絡(luò)Soul首次提出構(gòu)建“社交元宇宙”;2021年3月,被稱為元宇宙第一股的羅布樂思(ROBLOX)正式在紐約證券交易所上市;2021年5月,微軟首席執(zhí)行官宣布打造“企業(yè)元宇宙”;2021年8月,全球最大的人工智能芯片制造商英偉達(dá)宣布推出全球首個為建立元宇宙提供基礎(chǔ)的模擬和協(xié)作平臺,字節(jié)跳動公司斥巨資收購中國VR創(chuàng)業(yè)公司Pico(小鳥看看);2021年9月,美國斯坦福大學(xué)傳播學(xué)教授開設(shè)首個面向元宇宙的課程《虛擬人》,課程給每位選修學(xué)生提供VR頭盔Oculus Quest2,進(jìn)行沉浸式的體驗和學(xué)習(xí);2021年10月,F(xiàn)acebook更名為Meta;2021年11月,全球四大主要元宇宙房地產(chǎn)交易平臺突破億元大關(guān),韓國首爾市政府發(fā)布《元宇宙首爾五年計劃》;2021年12月,新華社宣布成立“元宇宙聯(lián)創(chuàng)中心”,上海市在發(fā)布的《上海市電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十四五”規(guī)劃》中明確提出加強(qiáng)“元宇宙”底層核心技術(shù)基礎(chǔ)能力的前瞻研發(fā)。2022年開年,北京大學(xué)匯豐商學(xué)院等機(jī)構(gòu)聯(lián)合發(fā)布的元宇宙研究報告認(rèn)為,整個互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)圈將進(jìn)入新的硬件時代:VR/AR(Augmented Reality,增強(qiáng)現(xiàn)實)+元宇宙;預(yù)估2022年全球VR/AR裝置出貨量將上升至1202萬臺,年增長率將達(dá)26.4%。
自20世紀(jì)90年代至今,元宇宙從一個科幻概念逐漸演變成一套完整的傳播生態(tài)系統(tǒng),復(fù)雜技術(shù)、基礎(chǔ)設(shè)施、底層平臺、硬件設(shè)備、軟件開發(fā)、教育科目、城市規(guī)劃等正在蜂擁而上,元宇宙還被稱為“下一代互聯(lián)網(wǎng)”或“互聯(lián)網(wǎng)的終極形態(tài)”,將生成一種虛實融合的新型互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會生態(tài)。由此,我們該如何認(rèn)知當(dāng)下的元宇宙呢?
應(yīng)該說,“元宇宙”還處于初級發(fā)展階段。著眼于未來傳播,元宇宙是集成與融合現(xiàn)在與未來全部數(shù)字技術(shù)于一體的終極數(shù)字媒介,它將實現(xiàn)現(xiàn)實世界和虛擬世界連接革命,進(jìn)而成為超越現(xiàn)實世界的、更高維度的新型世界。②元宇宙并非指單純的產(chǎn)品或技術(shù),而是將虛擬現(xiàn)實技術(shù)、區(qū)塊鏈技術(shù)、數(shù)字孿生技術(shù)等多種新興技術(shù)整合而產(chǎn)生的新型互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會形態(tài)。③
元宇宙是物理現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實的相互融合,理解元宇宙大抵可從三個層面展開:第一,物質(zhì)資料層,指元宇宙發(fā)展無法脫離人類生產(chǎn)生活中的物質(zhì)資料,它與具象的社會生產(chǎn)高度相關(guān),不管怎么去強(qiáng)調(diào)它的虛擬性,元宇宙都無法脫離物理現(xiàn)實;第二,技術(shù)層,在既有物質(zhì)資料的基礎(chǔ)上,元宇宙通過持續(xù)不斷的技術(shù)研發(fā)和創(chuàng)造滿足人的物理和心理需求,主要包括VR、AR、混合現(xiàn)實(Mixed/Merged Reality,簡稱MR)等擴(kuò)展現(xiàn)實技術(shù)(Extended Reality,簡稱XR)和數(shù)字孿生技術(shù)等共同構(gòu)成的復(fù)合技術(shù)層,沉浸性、互動性是其顯著特點;第三,交互層,在物質(zhì)資料層、技術(shù)層等支撐下形成不斷成熟的交互層,人同時在物理世界和虛擬世界中完成一系列社會活動,元宇宙將推動人的精神世界和社會交往的不斷開放,全面釋放人的生活世界。
需要注意的是,元宇宙是一個可擴(kuò)展、可交互、網(wǎng)絡(luò)渲染的超大虛擬空間,用戶以數(shù)字身份在元宇宙中進(jìn)行同步性、持續(xù)性的交互,并體驗與真實世界相似的感受。④因此,我們不能認(rèn)為,元宇宙是完全虛擬的,它時刻與我們的肉身相連,一旦沉浸到元宇宙之中,我們借由身體-心靈與媒介之間產(chǎn)生強(qiáng)烈的真實感,人機(jī)共融的生命體驗將悄然改變被全感官包圍的人類。元宇宙將會實現(xiàn)人-物-實踐在媒介交往端的融合,在更大范圍內(nèi)生成了社會化媒體、現(xiàn)實社會與智能設(shè)施之間廣義網(wǎng)絡(luò)的連接,并通過廣闊無垠的數(shù)字交流-行動,在共同調(diào)諧與演化著一種全新的數(shù)字交往文明。⑤
元宇宙虛實融合的傳播特征及其社會應(yīng)用
元宇宙的發(fā)展目標(biāo)是構(gòu)建一個高度平行于現(xiàn)實世界的虛擬世界。元宇宙源于真實世界,可以把數(shù)字空間物化到和現(xiàn)實世界幾近相同甚至是超越的水平,進(jìn)而通過為用戶提供沉浸式、在場感和互動式的豐富體驗,實現(xiàn)虛實融合的新型社會生態(tài)。其傳播特征大致歸納如下:
其一,高度復(fù)雜的系統(tǒng)性工程。支撐元宇宙的是高度復(fù)雜的技術(shù)系統(tǒng),主要包括六大基礎(chǔ)技術(shù):物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)及運(yùn)算技術(shù)、人工智能技術(shù)、區(qū)塊鏈技術(shù)、交互技術(shù)和電子游戲技術(shù),這些技術(shù)將在系統(tǒng)性運(yùn)轉(zhuǎn)中保持進(jìn)化和發(fā)展的能力。除上述提及的VR、AR、MR、XR等技術(shù)外,迷惑現(xiàn)實(Baffle Reality,簡稱BR)、影像現(xiàn)實(Cinematic Reality,簡稱CR)等也將被陸續(xù)應(yīng)用。元宇宙要建立虛擬環(huán)境高度仿真、虛擬分身與現(xiàn)實人物活動完全同步的傳播環(huán)境,相比現(xiàn)實世界,元宇宙可以實現(xiàn)數(shù)字化的瞬間存在,進(jìn)而不斷開發(fā)多元應(yīng)用場景,優(yōu)化人類的交互方式,拓展現(xiàn)實世界的生活空間。比如,可以實現(xiàn)身處不同地區(qū)的人們在同一虛擬空間中協(xié)同辦公的場景;在射擊游戲《堡壘之夜》中舉辦演唱會;美國加州大學(xué)伯克利分校等高校在由瑞典開發(fā)、風(fēng)靡全球的游戲《我的世界》(英文名Minecraft)中舉辦畢業(yè)典禮。依靠高度復(fù)雜的系統(tǒng)性工程,還處于起步階段的元宇宙已滲透到消費(fèi)、娛樂、教育、工作等各類社會場景中。
其二,深度沉浸、極致在場的用戶體驗。游戲被認(rèn)為是元宇宙實現(xiàn)落地的最初入口,是推動元宇宙的想象及其實現(xiàn)的關(guān)鍵力量。作為世界最大的多人在線創(chuàng)作游戲平臺,ROBLOX開發(fā)了一個想象、創(chuàng)造以及與朋友同樂的空間,使用戶沉浸于此。他們構(gòu)建重現(xiàn)真實世界外觀和感覺的技術(shù),模擬真實世界聲音,帶來更豐富、逼真的體驗;打造多元化社區(qū),通過體型、頭發(fā)、配飾、服裝的自主選擇,用戶可在平臺上任意表達(dá)自我,成為自己想成為的人;提供直覺式平面設(shè)計工具,鼓勵用戶自主創(chuàng)建獨特、個性的沉浸式多人游戲體驗。任何人可以通過ROBLOX探索全球社區(qū)開發(fā)者建立的數(shù)百萬個沉浸式3D體驗,截至2021年11月,平臺每日活躍用戶達(dá)到5000萬人,分布在180個國家和地區(qū)。⑥隨著弱人工智能不斷走向強(qiáng)人工智能,元宇宙還會在5G及以上級別通信技術(shù)支撐下,實現(xiàn)現(xiàn)實世界與虛擬世界的無障礙連接。比如,模擬和擴(kuò)展人的聽覺、觸覺、嗅覺,甚至味覺和“第六感”等,人將獲得深度沉浸和極致在場的體驗,想象世界進(jìn)而演變?yōu)槿祟惖纳钍澜纭?/p>
其三,數(shù)字交往中的開放共創(chuàng)系統(tǒng)。元宇宙為人們提供超越現(xiàn)實的、自主創(chuàng)造多元內(nèi)容和生活的可能,這種全新的數(shù)字交往推動形成一種更加開放的價值共創(chuàng)系統(tǒng)。仍以ROBLOX為例,他們認(rèn)為元宇宙應(yīng)該是由用戶創(chuàng)造的,而公司則是工具和技術(shù)的提供者。基于這一理念,他們鼓勵和扶持用戶創(chuàng)作內(nèi)容,用戶可以在ROBLOX創(chuàng)建、共享并獲利。截至2020年9月,共有700萬開發(fā)者制作了1800萬個游戲,其中有846萬個被試玩過,占比為47%。為維持穩(wěn)定有活力的共創(chuàng)系統(tǒng),ROBLOX開發(fā)了原生貨幣Robux,這種虛擬貨幣能夠以一定比例兌換成美元,與現(xiàn)實世界中的貨幣相掛鉤。平臺開發(fā)者和創(chuàng)造者可以通過出售自己的游戲、虛擬物品和開發(fā)工具來獲取虛擬貨幣,玩家可以通過貨幣購買虛擬物品、游戲或投放廣告等,由此形成了一套穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。開發(fā)者創(chuàng)作的游戲所帶來的收益,自身可以得到近四分之一,這大大激勵了創(chuàng)作者的積極性。與此類似,Minecraft在2018年就公布了“創(chuàng)造者計劃”,宣布通過開放平臺為開發(fā)者提供技術(shù)、資金等全方位支持,給予玩家充分的自由度發(fā)揮奇思妙想,這推動其在中國大陸的注冊用戶已超過4億。
其四,“兩棲生活”將推動人類社會文化遷移。虛實融合極有可能生成“兩棲生活”的新世界,虛實交替、人機(jī)關(guān)系中兩個世界的交疊,給穿行其間的我們提供創(chuàng)造新價值的獨特機(jī)遇。元宇宙基于我們給自己設(shè)定的世界觀、物種、資源與環(huán)境條件而運(yùn)轉(zhuǎn),由人類創(chuàng)造的人工智能角色與人類在他們共創(chuàng)的世界共存。不可否認(rèn),一片適合神人的樂土已經(jīng)在元宇宙誕生了。⑦元宇宙可以讓現(xiàn)實世界的任何人獲得隨心所欲的虛擬分身,即用戶可以在元宇宙中自由地創(chuàng)造形象并形成自主設(shè)定的身份。用戶通過被賦予的選擇與設(shè)計“第二人生”的能力,在元宇宙中完成基于自主選擇與創(chuàng)造的社會關(guān)系的塑造。元宇宙能夠提供增強(qiáng)的可視化和模擬能力,支持語境化共現(xiàn),其可視性、協(xié)同性、持久性和可操作性提供了一種即時的、共享的社會語境,有助于創(chuàng)造共識性傳播。這種基于社交、合作、共享和交互的情境感知傳播必然對現(xiàn)實世界產(chǎn)生一些實質(zhì)性影響。其中游戲是目前最接近元宇宙的社會應(yīng)用,游戲中貫穿著結(jié)構(gòu)性與開放性并存的交互,元宇宙依托標(biāo)準(zhǔn)化的支持互操作性的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議,參與者通過協(xié)議連接的各種開源版本來制定整個元宇宙的運(yùn)行規(guī)則、治理方式和爭議解決系統(tǒng),⑧這些規(guī)則和系統(tǒng)轉(zhuǎn)化為決策模式、文化符號或意識形態(tài),轉(zhuǎn)而控制現(xiàn)實世界。
虛實融合的傳播特征正在快速推進(jìn)元宇宙社會應(yīng)用的多元化,有些是具有積極作用的正向應(yīng)用,而有些則是消極的負(fù)向應(yīng)用。比如,英偉達(dá)通過建設(shè)元宇宙的底層技術(shù)平臺Omniverse減少在現(xiàn)實世界中的成本浪費(fèi),寶馬公司就正在使用這一平臺協(xié)調(diào)全球31座工廠的生產(chǎn),元宇宙可以模擬寶馬公司生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)以及整座工廠模型中的所有元素,有望將寶馬公司的生產(chǎn)規(guī)劃效率提高30%。再如,微軟公司創(chuàng)建的Xbox元宇宙博物館,人們可以在其中漫游并探索Xbox游戲機(jī)的歷史,看到其他玩家與數(shù)字的互動,通過建立個人博物館,回顧和分享自己的游戲經(jīng)歷;一些游戲制作公司則將醫(yī)療健康與游戲結(jié)合起來,通過VR模型,幫助進(jìn)行術(shù)前模擬,使手術(shù)以最準(zhǔn)確的方式進(jìn)行規(guī)劃。令人鼓舞的是,元宇宙還被用于人類的數(shù)字永生。利用VR技術(shù)可將在時空中不可復(fù)制的老人體態(tài)形象、生活場景、語音動作等進(jìn)行數(shù)字化采集和保存,老人的后人或授權(quán)人可以通過VR設(shè)備身臨其境,重回老人身邊或走進(jìn)曾經(jīng)的生活場景,未來再加入人工智能、大數(shù)據(jù)算法、虛擬世界引擎后,這些在時空中原來要永遠(yuǎn)消失的場景和人物將再次“鮮活”過來,在數(shù)字世界實現(xiàn)“永生”。但是,元宇宙應(yīng)用也出現(xiàn)了一些誤區(qū)或可能風(fēng)險,比如,針對虛擬土地的炒房行為、區(qū)塊鏈游戲騙局、沉浸可能導(dǎo)致的兒童安全問題等。近期,ROBLOX股價下跌、Meta發(fā)展受阻等都顯示出產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期的重重困境。此外,數(shù)據(jù)權(quán)力、數(shù)據(jù)安全、平臺權(quán)力、假消息、極端化等也被視為元宇宙社會應(yīng)用中要關(guān)注和解決的問題。
元宇宙是否能帶來更好的數(shù)字文明將是懸而未決的問題
技術(shù)一直承載著人類的價值,但并不具有假定的中立性,需要以人為中心去探討實質(zhì)性的問題。智能技術(shù)的核心價值觀正在于人有區(qū)別于其他物體和生物的道德、人格、靈魂、精神、記憶等精神活動。⑨發(fā)展元宇宙的初心是想通過人類社會對虛實融合技術(shù)的采納重歸互聯(lián)網(wǎng)的開放性結(jié)構(gòu),讓下一代互聯(lián)網(wǎng)真正實現(xiàn)去中心化、互聯(lián)互通、信任協(xié)同的本質(zhì)。比如,區(qū)塊鏈技術(shù)保障多個獨立節(jié)點參與共建分布式數(shù)據(jù)庫系統(tǒng),每個節(jié)點通過技術(shù)把關(guān)使得數(shù)據(jù)不易被篡改,很難偽造,并可追溯,總體實現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)的透明與安全。理論上,每個人在元宇宙中可以使用同一套身份信息,在各平臺自由跳轉(zhuǎn)、獲取服務(wù)、取得收益。但這種自由自在的前提是,元宇宙背后的公司或系統(tǒng)要共享代碼、用戶數(shù)據(jù)等數(shù)字資源,甚至將數(shù)據(jù)所有權(quán)歸還給用戶,這將從根本上挑戰(zhàn)既有的互聯(lián)網(wǎng)公司盈利模式和國家、社會的數(shù)字治理方式。以微軟公司為例,微軟公司已基本完成元宇宙?zhèn)鞑ド鷳B(tài)的建設(shè)。微軟公司已擁有操作系統(tǒng)Windows、云技術(shù)平臺Azure、團(tuán)隊會議協(xié)作軟件Teams、混合現(xiàn)實頭戴顯示設(shè)備HoloLens、游戲和娛樂產(chǎn)品Xbox、社交網(wǎng)絡(luò)LinkedIn,2022年1月18日,微軟公司又耗資687億美元,下血本收購擁有《魔獸爭霸》等游戲內(nèi)容的動視暴雪公司,即將成為僅次于騰訊和索尼的全球收入第三大游戲公司??梢灶A(yù)見,類似的超級互聯(lián)網(wǎng)平臺不可能出讓其海量且極具盈利能力的數(shù)字資源,相反,他們極有可能通過新的規(guī)則制定權(quán)來強(qiáng)化和壟斷既有的數(shù)據(jù)資源。
元宇宙作為一種更具普遍性的網(wǎng)絡(luò)集合擁有更高水平的算力,人類機(jī)器化、機(jī)器人類化將同時加速,但機(jī)器或者機(jī)器擁有者將擁有更大的權(quán)力。人機(jī)一體的用戶交付身體于元宇宙中,機(jī)器會納入用戶身體相關(guān)的物理性變量(如空間位置)、生理性變量(如視線、大腦的興奮程度等),應(yīng)用開發(fā)者及平臺運(yùn)營者在應(yīng)用中會放大機(jī)器賦予的權(quán)力并進(jìn)行權(quán)力的再生產(chǎn),這會帶來對公共傳播秩序與信息環(huán)境的影響、對個體主動性的壓制、對用戶隱私權(quán)的侵犯等種種問題。⑩
在價值觀的基礎(chǔ)上,數(shù)字文明更多地嵌入人-物-實踐的數(shù)字交往過程,而游戲和游戲機(jī)制則是當(dāng)下元宇宙最豐富多元的文化顯現(xiàn)和未來隱喻。如何在元宇宙的游戲機(jī)制中理解數(shù)字文明的可能性呢?20世紀(jì)30年代,荷蘭學(xué)者約翰·赫伊津哈撰寫的經(jīng)典著作《游戲的人:文化中游戲成分的研究》可予啟示。赫伊津哈斷言:“文化本身在很大程度上打上了游戲的烙印,帶有游戲的性質(zhì)。”游戲是在特定的時間和空間中開展的活動,游戲呈現(xiàn)明顯的秩序,遵循廣泛接受的規(guī)則,沒有時勢的必需和物質(zhì)的功利。他在書中多處提到中國古代的游戲精神,比如,中國古代戰(zhàn)爭中的游戲成分體現(xiàn)出“禮讓”精神,包括尊重對手、禮讓三分、講究仁道、反對不義等。這些結(jié)論提示我們,游戲作為元宇宙初級階段相對成熟的文化類型,可以從時空、秩序、規(guī)則、動機(jī)、區(qū)隔、禮儀等多個角度深入探索,更重要的是,元宇宙的游戲機(jī)制或許還包含文化差異的影響,不同國家、民族、人群的歷史、法律、習(xí)俗、知識傳承,甚至是編碼過程都會對新數(shù)字文明產(chǎn)生影響。與此同時,元宇宙作為人類傳播生態(tài)的再一次遷移,需要人類自身通過協(xié)商和共創(chuàng)建立開放環(huán)境和公平規(guī)則。正如赫伊津哈得出的結(jié)論:“要成為健全的文化創(chuàng)新力量,這個游戲成分必須是純潔的。”?
(作者為教育部人文社會科學(xué)重點研究基地武漢大學(xué)媒體發(fā)展研究中心副主任、研究員,武漢大學(xué)新聞與傳播學(xué)院教授、博導(dǎo))
【注:本文系國家社會科學(xué)基金后期資助項目(項目編號:19FXWB024)階段性研究成果】
【注釋】
①姜宇輝:《元宇宙作為未來之“體驗”——一個基于媒介考古學(xué)的批判性視角》,《當(dāng)代電影》,2021第12期,第23頁。
②喻國明、耿曉夢:《何以“元宇宙”:媒介化社會的未來生態(tài)圖景》,《新疆師范大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版)》,2022年第3期,第39頁。
③閆佳琦、陳瑞清、陳輝、沈陽:《元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展及其對傳媒行業(yè)影響分析》,《新聞與寫作》,2022年第1期,第68頁。
④李洪晨、馬捷:《沉浸理論視角下元宇宙圖書館“人、場、物”重構(gòu)研究》,《情報科學(xué)》,2022年第1期,第10頁。
⑤杜駿飛:《數(shù)字交往論(2):元宇宙,分身與認(rèn)識論》,《新聞界》,2022年第1期,第153頁。
⑥ROBLOX(2022). A YEAR ON ROBLOX:2021 IN DATA. January 26th, https://blog.roblox.com/2022/01/year-roblox-2021-data/
⑦[韓]金相允著、劉翀譯:《元宇宙時代》,北京:中信出版集團(tuán),2021年,第11頁。
⑧胡泳、劉純懿:《元宇宙作為媒介:傳播的“復(fù)得”與“復(fù)失”》,《新聞界》,2022年第1期,第190、189頁。
⑨陳昌鳳:《智能技術(shù)的價值觀建構(gòu)及引領(lǐng)》,《人民論壇》,2021年第Z1期,第38頁。
⑩彭蘭:《數(shù)字新聞業(yè)中的人-機(jī)關(guān)系》,《新聞界》,2022年第1期,第169、171頁。
?[荷蘭]約翰·赫伊津哈著、何道寬譯:《游戲的人:文化中游戲成分的研究》,廣州:花城出版社,2017年,第44、11-16、290頁。
責(zé)編/謝帥 美編/楊玲玲
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